腾讯游戏欲将研发商分成抬至70%,年入500亿的渠道商们正在“妥协”

  • 日期:01-11
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最近,有报道称,腾讯正与主要应用商店就其《跑跑卡丁车》 《剑网3:指尖江湖》等几款顶级手游进行谈判,以期将新游戏和频道的比例调整至7: 3。

目前,以上两款游戏已经在华为、小米、颖勇宝、360等渠道推出,而OPPO、VIVO、久游平台的下载入口尚未开通。业内一些人士承认,上述三家公司都没有上线《跑跑卡丁车》 《剑网3:指尖江湖》,因为它们还没有接受腾讯的新股份。

此前,腾讯也多次向渠道提供商提出调整持股比例,但没有结果。然而,这一次腾讯直接与一些平台谈判,使用高质量游戏作为谈判筹码,陷入“僵局”,这也显示了腾讯的决心。如果滕循的谈判成功,预计该行业在“渠道为王”阶段达成的默认5: 5分割规则将被打破,甚至受此影响,该行业将构建一种更有利于R&D开发商的新分割模式。

手游收入下降两次

腾讯想承担70%的份额有些焦虑

2018年,游戏行业一直在受苦。

游戏版本号去年经历了9个月的冻结期。游戏版本号的批准直到2018年底才恢复,但市场供应显然已经崩溃。2019年上半年,约有1100款新游戏有版本号,与2017年近款游戏的产量相比大幅下降。

受行业环境的影响,腾讯的游戏收入更加不稳定。2019财年财务报告数据显示,腾讯第一季度智能手机游戏收入为212亿元,同比下降2%。

虽然跌幅不大,但这不是一个好迹象,也不是腾讯的首次业绩下滑。2018财年第二季度,腾讯智能手机游戏收入为176亿元,比上季度下降19%。

手持旅游收入一直在下降,腾讯也变得越来越焦虑。

腾讯本身既是研发提供商,也是渠道提供商。尽管应永宝稳坐榜首,但Talkingdata数据显示,截至2018年3月,应永宝的用户活动率从去年同期的15.97%下降至14.27%。加上新游戏发展有限,提高网络游戏的收入规模已经成为腾讯提高业绩的更直接、更可靠的方式。

行业集团面临的发展困境不仅影响了以腾讯游戏为代表的R&D公司,也影响了应用分销市场的渠道公司。

一方面,新游戏的产量下降,渠道商家的选择范围缩小;另一方面,随着游戏市场的发展,头部效应越来越突出,用户越来越关注头部游戏,开发者的声音越来越大。

腾讯游戏在这个行业占有很大的市场份额。根据《2018年中国游戏产业报告》数据,在2018年的50大游戏产品中,腾讯的产品收入比例达到65.2%。举着大量的头,手动旅行也是腾讯与主要经销商讨价还价的筹码。

当然,腾讯只就《剑网3:指尖江湖》 《跑跑卡丁车》等尚未全面推出的高质量游戏进行过讨论。然而,如果R&D提供商和渠道提供商形成新的70-30分享规则,腾讯的手游收入预计将在一个季度内增加逾80亿元,为业绩做出相当大的贡献。

游戏应用在2018年占据超过30%

的渠道份额或超过500亿

游戏应用一直是渠道公司的核心利润点。

根据工业和信息化部发布的《2018年互联网和相关服务业经济运行情况》,2018年国内APP数量达到449万,其中游戏APP数量达到138万,占比最大,达到30.73%。然而,大多数游戏应用程序已经为其服务付费,游戏应用程序也已经成为分销商的主要收入来源。

目前,应用分销市场主要有两种盈利模式,一种是销售广告空间,另一种是为付费应用抽取5: 5的份额,属于后者。

一般来说,对于只投放到应用市场的应用,分销平台将多收取30%的“通行费”。然而,分销商和研发公司之间更常见的合作模式是“联合运输”,即分销平台自发地为客户提供推荐职位

研发公司的收入一再受到挤压,而渠道公司却赚了很多钱。《阴阳师》指出,2018年中国手机游戏市场实际销售收入为1339.6亿元。根据业内流行的5: 5的份额比例,不包括7: 3的产品份额,渠道商家只接受游戏产品的份额预计在500亿到670亿元之间。

在这样的开发环境下,渠道提供商将越来越依赖游戏应用。然而,易观数据显示,中国应用分销市场的用户增长率正在放缓,预计2019年将达到8.3亿。换句话说,增量用户对渠道提供商的收入将越来越少。

不仅如此,经销商本身也没有研发实力,不断推出新产品,尤其是高质量应用的开发商将逐渐占据话语权。

OV和九幽没有“妥协”

但是这个频道的声音已经逐渐减弱。

客观地说,在国内外游戏行业,腾讯游戏对70-30%的预期并不太高。苹果应用商店和谷歌游戏(GooglePlay)在国外与付费产品的份额比例一直是7: 3。然而,在国内,这一比例一直处于50-50的状态。腾讯试图打破这一既定规则是可能的,但并不容易。

R&D提供商拥有内容,渠道提供商拥有用户,双方之间的游戏从未停止。

早在2012-2016年,智能手机迅速普及,手机游戏作为一种新事物,需要通过应用市场的分销渠道与用户建立联系。渠道交易者在早期发展阶段有发言权,但2014年是一个转折点。

当时,阿里巴巴、百度等互联网巨头强势进入应用分销市场,通过提高研发公司的比例抢占市场份额。同期,华为、OPPO、VIVO、联想等成立了“硬核联盟”与之对抗。这些手机制造商的介入直接影响了应用分销市场的格局。

在手机自带的应用商店中,不仅不提供英宝、百度手机助手、360助手等第三方应用市场的下载入口,而且当用户选择从其他平台下载相关应用时,手机也会通过检测给出风险警告。无论应用程序是否真的有风险,带有红色感叹号的警告确实是对退出的有效警告。

互联网公司的相关平台已经开始衰落。随着新产业结构的形成,5: 5也成为该行业的默认份额。

今天,手机在国内市场的普及率已经达到90%以上。2017年后,智能手机的出货量逐年下降。手机市场已经从增量市场转向股票市场,红利期已经消退。

腾讯此时主动与渠道业务协商,希望打破默认的分享规则。这在时机上并非没有优势。目前,华为、小米、英勇宝、360等渠道都推出了腾讯的相关游戏,成为重塑行业规则的突破。

然而,阿里的九友平台还没有为相关游戏提供下载门户,主宰学生主导的年轻市场OPPO和VIVO也没有“妥协”。面对游戏的

OV两大手机品牌的核心受众群体很可能是他们尚未做出让步的那张牌。然而,从整体行业环境来看,随着手机市场的人口红利消退,游戏市场的头效应加剧,ov和久游做出让步可能只是时间问题。然而,一旦游戏产品的应用程序分销市场出现缺口,整个行业的份额预计将受到影响,甚至被重新调整。

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